domenica 27 luglio 2014

Le difficoltà di master e giocatori che vengono da D&D

Anteprima di RuneQuest 6
Mentre Alephtar pubblica sulla pagina di Ulule la bella preview dell'edizione italiana mi sono confrontato con alcune persone che giocano da tempo a RuneQuest per capire che tipo di esperienza riescono ad ottenere da questo gioco.

Personalmente il sistema di gioco mi appassiona perché, come master, non mi fa perdere tanto tempo sulle schede dei mostri e gli scontri non durano una eternità come in D&D.

Tuttavia non nego di aver avuto delle difficoltà nella gestione del gioco e nella creazione di avventure per questo sistema.

Dell'importanza di una ambientazione ben curata si è già detto più volte e mi pare che il piano editoriale di Alephtar sui settings offra notevoli soluzioni per tutti i gusti.

Ho cercato quindi di confrontare il metodo di creazione di una avventura per D&D con una per RQ.

Diciamo che quando si crea una avventura per D&D il processo più o meno, almeno per me, è questo:
1- Si crea la storia
2- Si disegnano i dungeon
3- Si inseriscono trappole, elementi vari e ovviamente i mostri

In quest'ultima fase, l'inserimento dei mostri e delle trappole, non è molto complesso... basta stare un pò attenti a che il Grado Sfida non sia troppo fuori portata per star tranquilli. Fatto questo, diciamo che anche al primo livello non conta troppo se ci sono 10 o 12 coboldi. I miei giocatori dovrebbero comunque farcela. Se si trovano in difficoltà infatti possono curarsi con la magia, possono cercare di fare qualche agguato o nel caso ripiegare alla vicina città per curarsi. I nemici saranno più agguerriti ed organizzati il giorno dopo ma insomma... più o meno si va avanti.

Se ci si pensa il tutto è poco realistico... cioè 4 personaggi entrano nella tana di una dozzina di mostri e riescono a sterminarli tutti... e questo al primo livello! La sfida sta fondamentalmente nei vari scontri che il master crea sommando i gradi sfida delle varie creature.



Col passare dei livelli poi, per far variare i combattimenti e mettere in difficoltà i PG, il master deve cercare le creature più disparate per combinare scontri nuovi e i PG si ritrovano a passare l'intera serata a cercare di capire, direttamente durante lo scontro, quale nuova combinazione di magie/armi può superare le difese delle varie creature del momento. Tutta la tensione dovuta a dover affrontare una creatura sconosciuta, e dai poteri misteriosi, scompare completamente. I PG vanno avanti alla "chi capita, capita e poi ci penseremo".

Alla fine l'avventura PROSEGUE e i giocatori, tra uno scontro e l'altro godono nel vedere il loro PG crescere, trovare oggetti magici, diventare più potente.

Il processo di creazione di una avventura per RuneQuest prevede ovviamente le stesse fasi, ma il master dovrà lavorare molto sulla credibilità della scena.

Anzitutto, dato che ogni scontro può essere letale il master dovrà avere una buona ragione per mettere 10 o 12 creature... e dovrà anche valutare le conseguenze di una presenza di questo tipo nell'ambiente circostante. E poi dovrà ragione su come realisticamente si comporterebbero queste creature di fronte all'arrivo dei PG. Alcuni potrebbero scappare al primo sentore di pericolo. Altri potrebbero cercare di organizzare una difesa. Altri caricheranno a testa bassa. Di sicuro non saranno tutti "coboldi soldato"... e se lo sono, perché lo sono?

Se poi le creature che il master deve inserire dovranno essere più potenti dello standard, non sarà necessario andarsi a cercare nuove creature o fare complicati procedimenti di calcolo per aumentare il livello del mostro di turno... in pochi secondi il master aumenta la bravura della creatura al combattimento o gli fornisce un equipaggiamento più evoluto.

Inoltre, anche la sola notizia della presenza di una nuova creatura, porterà i PG a cercare informazioni su cosa questa sia e quale sia il suo potere... e su questo si possono creare intere avventura. La ricerca di come affrontare uno spirito inquieto e dai poteri misteriosi può risultare molto stimolante e può portare ad uno scontro emotivamente intenso.

Questo lavoro porterà all'uso di meno varietà di mostri (come realisticamente è giusto che sia e come accade ad esempio nel Signore degli anelli), ma anche ad un maggiore realismo e ad una maggiore cura del dettaglio. Le ambientazioni diventeranno più concrete e a quel punto più credibili. Alla fine del processo, ci saranno i mostri che ci dovranno stare e se saranno troppo difficili da sconfiggere in uno scontro diretto, sarà compito dei giocatori trovare un altro modo per batterli.


Per i PG infatti la sfida non sarà più l'affrontare in forze i vari singoli combattimenti, ma sarà l'affrontare l'intera situazione con i mezzi più appropriati. Dovranno sforzarsi di superare ogni difficoltà in modo intelligente. Dovranno cominciare ad abituarsi a valutare in anticipo ogni scontro e nel caso a trovare i modi per evitarlo o superarlo con differenti approcci, dal diplomatico al combattimento. Quest'ultimo, potendo essere fatale, dovrà essere percepito come tale e quindi da affrontare solo quando proprio non se ne potrà fare a meno o si sarà molto sicuri di vincere.

La magia, che in D&D è praticamente in un distributore automatico, è in RQ un dono prezioso e per poterla apprendere dal maestro di turno bisogna conquistarsi la sua fiducia ed, ovviamente, pagarne il giusto prezzo, in favori probabilmente. Per avere accesso ad un incantesimo un PG potrebbe dover entrare a far parte di un culto e per farlo potrebbe dover convincere il PNG di turno della sua buona fede, provandola con imprese particolari o voti e sacrifici di un certo impegno.

Avanzare di livello non è un processo automatico. Richiede che i giocatori intreccino rapporti sociali con l'ambiente circostante, ed ovviamente il master dovrà cercare di rispondere adeguatamente ai tentativi dei giocatori contrastandoli o assecondandoli a seconda delle modalità scelte.

Il master dovrà quindi lavorare su questi aspetti, anche in corso di gioco, per far sì che i giocatori possano interagire attraverso i propri personaggi col mondo che li circonda... mentre questi dovranno ragionare, magari ad alta voce, stimolando così il master su nuovi intrecci e soluzioni alternative non preventivate. A questo proposito consiglio anche la lettura di questo bell'articolo intitolato "11 modi per essere giocatori di ruolo migliori" di Grant e tradotto da Luca Maiorani su come migliorare il proprio modo di giocare.

Gli scontri comunque non devono per forza essere sempre evitati. Grazie ai PE è sempre possibile trasformare una ferita mortale in una curabile o colpire un avversario apparentemente invincibile dopo che tutti hanno esaurito le proprie azioni per parare. Più il giocatore fa interagire il proprio personaggio con il mondo che lo circonda e più lo interpreta... e più lo interpreta, più riceverà PE omaggio. Le passioni poi lo aiuteranno a capire se le azioni che vuole intraprendere sono o meno in linea con il suo carattere.

Si tratta in pratica di un gioco in cui master e giocatori si stimolano a vicenda e dove la scheda va guardata di rado.

I giocatori abituati a D&D probabilmente faranno fatica all'inizio e si troveranno a seguire la storia così come gli viene proposta e a combattere ogni avversario gli si presenti a tiro. A questo punto o si annoieranno, non riuscendo a diventare essi stessi narratori delle proprie gesta, e quindi torneranno a vecchi e più automatici sistemi, o impareranno a valutare ogni situazione che gli viene proposta in modo più creativo e guarderanno ogni nemico in modo diverso perché sapranno che il master lo ha inserito non perché è SUPERABILE ma perché è PLAUSIBILE.

RuneQuest è un gioco in cui per scappare da una prigione come Alcatraz sono necessarie, non tanto dei buoni punteggi, ma le idee giuste altrimenti si rimarrà in cella per sempre. Ed un nemico invincibile resterà tale se i giocatori non sapranno inventarsi qualcosa di inaspettato, cambiando la stessa trama dell'avventura.

Si tratta quindi di una esperienza diversa da D&D. Meno automatica e più impegnativa... ma, almeno per i miei gusti, più matura.

Se siete pronti a farla, sostenete la raccolta fondi!

sabato 26 luglio 2014

Perché passare a RuneQuest 6 quando si ha già RuneQuest 2?

Direttamente da Alephtar Games, per gli indecisi sull'upgrade, riporto le differenze tra RuneQuest 6 e RuneQuest II.
  • Contatti e alleati: questi elementi, anche se non hanno un vero effetto meccanico, vengono ora formalizzati sulla scheda del personaggio.
  • Legami tra personaggi: il meccanismo che incentiva la creazione di legami tra personaggi è radicalmente cambiato. Invece di un bonus piatto a un’Abilità, che poi si diluisce nel tempo, viene creato un pool di punti fato “per chi vuole aiutare i compagni” che accompagnerà gli avventurieri per tutte le sessioni di gioco, incentivandoli al gioco collaborativo. Si tratta di uno strumento ben più efficace del vecchio +10%.
  • Stili di combattimento: viene spiegato molto meglio che cosa si debba intendere per Stile, abbandonando i vecchi “spada a 1 mano” e “spada e scudo” ecc ecc che producevano infiniti dubbi sui forum. Viene chiarito che lo stile si riferisce a “come ti hanno insegnato a combattere”, e come gestire l’uso di uno stile con un’arma simile ma non familiare. Viene poi introdotto il concetto di tratto di uno stile, che è un piccolo bonus speciale aggiuntivo per caratterizzare di più il vostro avventuriero.
  • Effetti speciali (ex manovre di combattimento): ne sono state introdotte di nuove e molto divertenti tipo Costringere alla Resa e Uccidere in Silenzio.
  • Punti azione: è stato chiarito che cosa succede se non si spende un punto azione per difendersi quando l’abilità del difensore supera il 100%, rendendo meno invincibili alcuni personaggi.
  • Doppia arma: il paradosso del tizio con due armi che fa più cose è stato eliminato, ora il vantaggio dello scudo è stato trasferito sulla difesa passiva di alcune locazioni, cosa più logica.
  • Movimento: le regole finalmente spiegano in modo chiaro quando un personaggio si può muovere e se questo gli costa punti azione.
  • Armatura e penalità: la penalità si calcola ora in base all’ingombro dell’armatura e non alla protezione, più realisticamente. Ci sono poi delle regole nuove per simulare armature fatte con materiali diversi da quelle convenzionali, storici e non, che aggiungono parecchia varietà alle ormai stantie armature “da gdr”. In generale, le armature proposte sono quelle che davvero venivano usate dagli eserciti storici.
  • Magia in generale: un paragrafo fondamentale spiega come adattare le regole della magia al livello di “magicità” desiderato per il vostro gioco. Molto utile e logico: dato che tutti facciamo houseruling, il manuale ci dà alcuni consigli utili su come farlo.
  • Magia comune: gli incantesimi sono molto meno potenti, dato che quelli di RQII risultavano inopinatamente superiori anche a Teismo e Stregoneria (si veda Distruzione per esempio). Non è quindi possibile più generare un personaggio con sola magia comune che sia più pericoloso di uno stregone.
  • Magia Teista: è stato eliminato il concetto di acquisizione e recupero del singolo incantesimo, ultimo retaggio di D&D in RuneQuest, e si è passati a un più semplice pool di punti magia legato alla Devozione (ex Patto). Le meccaniche di reintegro di questi punti magia sono molto più simili a quello che un vero chierico dell’età del bronzo avrebbe fatto per ingraziarsi la divinità (es. Sacrifici di animali).
  • Stregoneria: alcuni incantesimi che potevano generare abusi sono stati modificati. Per il resto ci sono solo modifiche minori.
  • Magia Spiritica: il capitolo è stato molto espanso e ci sono ora esempi molto più chiari di quello che uno spirito può o non può fare. Il capitolo degli spiriti sul bestiario è molto vasto e completo.
  • Misticismo: non c’era proprio prima.
  • Passioni: ogni personaggio dovrebbe averne una o più, sia personale sia legata alla sua cultura di appartenenza. Si tratta delle opinioni e sentimenti più forti del personaggio, che in qualche modo non possono non influenzare il suo comportamento. In generale, le Passioni possono togliervi dai guai nel momento meno atteso, purché c’entrino con la scena in corso, quindi il giocatore è fortemente incentivato a interpretarle al massimo, cosa molto benefica per i gioco.
  • Bestiario: corrisponde più o meno alla vecchia Arena dei Mostri in quanto a numero di entità.
  • Regole per miniature: sono del tutto opzionali, ma dato che ad alcuni possono piacere è stato aggiunto un capitolo apposito.
Non avete più scuse! Supportate la raccolta fondi!

lunedì 21 luglio 2014

Nuovi mostri e nuove avventure

La campagna di raccolta fondi per la pubblicazione in italiano di RuneQuest 6 sta per arrivare alla sua conclusione. Manca ancora molto al raggiungimento della cifra finale per cui affrettatevi e partecipate o rischiamo di non vedere questo pezzo di storia ruolistica pubblicato nella nostra lingua.

Intanto Alephtar ci regala una avventura fastasy storica, I cani di Adrano, e la scheda di un nuovo mostro, l'orco cavalcalupi. Buon divertimento e forza RuneQuest!




sabato 12 luglio 2014

Gli ultimi 20 giorni

Mancano ormai 20 giorni alla chiusura della raccolta fondi per la traduzione di RuneQuest 6 per cui, se non avete ancora aderito, è ora di farlo!

RuneQuest 6
Recentemente Alepthar Games ha spiegato dettagliamente in questo articolo cosa vuol dire giocare a RuneQuest. Credo valga la pena segnalarlo perchè si affrontano molti temi importanti che hanno a che fare con la differenza tra "giocare" e "giocare di ruolo".

Bello anche il termine del personaggio "invincibile per contratto" che rievoca molto giochi come Dungeon & Dragons in cui l'accumulo di bonus e PF diventano una garanzia di onnipotenza molto più vicina all'esperienza da videogame che da gioco di ruolo.

Non c'è molto altro da aggiungere in verità all'articolo in questione. RuneQuest ha un regolamento semplice e allo stesso tempo ben fatto, che ti consente di lavorare sulla narrazione e sull'interpretazione.

Se i vostri giocatori quando esplorano la stanza di un dungeon vi dicono "faccio un tiro di osservare per vedere cosa trovo" allora capirete che non stanno giocando più ad un gioco di ruolo... ma stanno solo giocando a tirare i dadi... con RuneQuest sarete spinti a pensare alle azioni e a ritrovare il piacere di giocare liberamente, senza dover guardare ogni minuto la scheda.