- I tre manuali cartacei usciranno come già annunciato al Play di Modena (11 e 12 Aprile 2015). Come si può notare la cover del manuale del giocatore è stata modificata rispetto alla versione fino ad oggi presentata.
- Ogni manuale avrà un prezzo di € 19,90.
- Se acquistati tutti e tre il prezzo è di € 49,90.
- Fino al 31.3 però è possibile acquistarli tutti e tre dallo store RPG Meeting (con possibilità di ritirarli anche al Play di Modena) ad € 39,99 e si avrà diritto a riceverli anche in formato digitale.
- Il manuale del giocatore è acquistabile in .pdf sempre sullo store, ad offerta libera.
mercoledì 11 marzo 2015
Iniziamo a prenotare
L'uscita di RuneQuest 6 è ormai imminente. E Alephtar Games ci informa proprio oggi con un post su Facebook e sulla sua pagina web di ogni tutti i dettagli utili.
domenica 1 marzo 2015
RuneQuest 6 su FB
Alephtar Games ha aperto la pagina FB su RuneQuest 6. Se volete quindi rimanere aggiornati ed in contatto con l'editore anche attraverso il noto Social Network, cliccate MiPiace sulla pagina.
giovedì 1 gennaio 2015
Anno 2015 - Runequest 6 e l'ambientazione scelta
Qualche giorno fa Alephtar Games ci ha comunicato qualche piccolo dettaglio sulla imminente pubblicazione di RQ6 in Italia e, per inaugurare questo nuovo anno, abbiamo deciso di pubblicarle proprio oggi.
- RuneQuest 6 uscirà in 3 volumi. Il primo sarà il Manuale del giocatore. Il secondo quello del Master che conterrà anche i vari mostri (ed avrà come copertina probabilmente quella dell'edizione unica americana) ed il terzo sarà il Manuale della Magia.
- Il gioco sarà disponibile al Play di Modena (11 e 12 Aprile 2015). E' probabile che lo si potrà ordinare già qualche giorno prima e ritirare direttamente al Play o farselo spedire.
- La prima ambientazione che sarà pubblicata sarà Mythic Britain, la terra di Merlino e Re Artù. Non sarà ancora disponibile al Play ma speriamo che non passi troppo tempo (Lucca Comics & Games 2015?).
Questo è tutto per ora - Buon 2015 a tutti i RuneQuestiani!
lunedì 17 novembre 2014
RuneQuest 6 entro Marzo?
Dal forum di Alephtar Games, pare ormai certa la pubblicazione di RuneQuest 6 entro Marzo 2015. E' una gran bella notizia e personalmente spero che riceva la giusta attenzione del pubblico al momento dell'uscita. Tuttavia spero anche che venga supportato di lì a breve da almeno una efficace ambientazione.
Molti giochi di ruolo usciti di recente (come Fate e Savage World tanto per citarne un paio) stanno riscuotendo un meritatissimo grande successo grazie alle azzeccate e numerose ambientazioni. Il regolamento è ormai solo uno degli elementi che compongono la scelta del gioco di ruolo in cui investire.
L'ambientazione, la grafica evocativa, le avventure (non parlo di one-shot, ma di vere e proprie campagne) assieme ad un regolamento che sappia valorizzarle, sono ormai elementi fondamentali per far decollare un prodotto e renderlo duraturo.
E' ovvio che tutto questo richiede un investimento di tempo e di denaro non da poco, ma la fama non è più sufficiente, soprattutto per quei giochi che nel nostro paese, a parte D&D, Cthulhu e pochi altri, non possono vantare un automatica vasta tradizione di players.
Attendiamo quindi con trepidazione la versione italiana di RuneQuest 6 e non vediamo l'ora di conoscere il piano di pubblicazioni che Alephtar Games ha deciso di portare avanti per questo stupendo gioco di ruolo.
Molti giochi di ruolo usciti di recente (come Fate e Savage World tanto per citarne un paio) stanno riscuotendo un meritatissimo grande successo grazie alle azzeccate e numerose ambientazioni. Il regolamento è ormai solo uno degli elementi che compongono la scelta del gioco di ruolo in cui investire.
L'ambientazione, la grafica evocativa, le avventure (non parlo di one-shot, ma di vere e proprie campagne) assieme ad un regolamento che sappia valorizzarle, sono ormai elementi fondamentali per far decollare un prodotto e renderlo duraturo.
E' ovvio che tutto questo richiede un investimento di tempo e di denaro non da poco, ma la fama non è più sufficiente, soprattutto per quei giochi che nel nostro paese, a parte D&D, Cthulhu e pochi altri, non possono vantare un automatica vasta tradizione di players.
Attendiamo quindi con trepidazione la versione italiana di RuneQuest 6 e non vediamo l'ora di conoscere il piano di pubblicazioni che Alephtar Games ha deciso di portare avanti per questo stupendo gioco di ruolo.
venerdì 8 agosto 2014
Il futuro di RuneQuest 6?
Come gli interessati avranno ormai appreso purtroppo la raccolta fondi non è andata a buon fine. I perché e i per come li lasciamo all'editore. Da supporter ed appassionati di giochi di ruolo diciamo che ci dispiace vedere un sistema di gioco così valido e storicamente affermato, non riuscire a trovare il supporto economico che tante volte invece trovano giochi più improvvisati e meno raffinati!
La storia di RuneQuest 6 non è comunque fortunatamente finita! Il progetto di pubblicazione di questa edizione in italiano continua anche se, ovviamente, con un ritmo meno accelerato per cui rimaniamo tutti sintonizzati e pronti.
Non lo vedremo ovviamente pronto per Lucca Comics, ma, almeno teoricamente, per i primi mesi del 2015.
Auguriamo ad Alephtar un buon lavoro e ci ripromettiamo di continuare a sostenere questo GDR in ogni occasione.
La storia di RuneQuest 6 non è comunque fortunatamente finita! Il progetto di pubblicazione di questa edizione in italiano continua anche se, ovviamente, con un ritmo meno accelerato per cui rimaniamo tutti sintonizzati e pronti.
Non lo vedremo ovviamente pronto per Lucca Comics, ma, almeno teoricamente, per i primi mesi del 2015.
Auguriamo ad Alephtar un buon lavoro e ci ripromettiamo di continuare a sostenere questo GDR in ogni occasione.
domenica 27 luglio 2014
Le difficoltà di master e giocatori che vengono da D&D
Mentre Alephtar pubblica sulla pagina di Ulule la bella preview dell'edizione italiana mi sono confrontato con alcune persone che giocano da tempo a RuneQuest per capire che tipo di esperienza riescono ad ottenere da questo gioco.
Personalmente il sistema di gioco mi appassiona perché, come master, non mi fa perdere tanto tempo sulle schede dei mostri e gli scontri non durano una eternità come in D&D.
Tuttavia non nego di aver avuto delle difficoltà nella gestione del gioco e nella creazione di avventure per questo sistema.
Dell'importanza di una ambientazione ben curata si è già detto più volte e mi pare che il piano editoriale di Alephtar sui settings offra notevoli soluzioni per tutti i gusti.
Ho cercato quindi di confrontare il metodo di creazione di una avventura per D&D con una per RQ.
Diciamo che quando si crea una avventura per D&D il processo più o meno, almeno per me, è questo:
1- Si crea la storia
2- Si disegnano i dungeon
3- Si inseriscono trappole, elementi vari e ovviamente i mostri
In quest'ultima fase, l'inserimento dei mostri e delle trappole, non è molto complesso... basta stare un pò attenti a che il Grado Sfida non sia troppo fuori portata per star tranquilli. Fatto questo, diciamo che anche al primo livello non conta troppo se ci sono 10 o 12 coboldi. I miei giocatori dovrebbero comunque farcela. Se si trovano in difficoltà infatti possono curarsi con la magia, possono cercare di fare qualche agguato o nel caso ripiegare alla vicina città per curarsi. I nemici saranno più agguerriti ed organizzati il giorno dopo ma insomma... più o meno si va avanti.
Se ci si pensa il tutto è poco realistico... cioè 4 personaggi entrano nella tana di una dozzina di mostri e riescono a sterminarli tutti... e questo al primo livello! La sfida sta fondamentalmente nei vari scontri che il master crea sommando i gradi sfida delle varie creature.
Col passare dei livelli poi, per far variare i combattimenti e mettere in difficoltà i PG, il master deve cercare le creature più disparate per combinare scontri nuovi e i PG si ritrovano a passare l'intera serata a cercare di capire, direttamente durante lo scontro, quale nuova combinazione di magie/armi può superare le difese delle varie creature del momento. Tutta la tensione dovuta a dover affrontare una creatura sconosciuta, e dai poteri misteriosi, scompare completamente. I PG vanno avanti alla "chi capita, capita e poi ci penseremo".
Alla fine l'avventura PROSEGUE e i giocatori, tra uno scontro e l'altro godono nel vedere il loro PG crescere, trovare oggetti magici, diventare più potente.
Il processo di creazione di una avventura per RuneQuest prevede ovviamente le stesse fasi, ma il master dovrà lavorare molto sulla credibilità della scena.
Anzitutto, dato che ogni scontro può essere letale il master dovrà avere una buona ragione per mettere 10 o 12 creature... e dovrà anche valutare le conseguenze di una presenza di questo tipo nell'ambiente circostante. E poi dovrà ragione su come realisticamente si comporterebbero queste creature di fronte all'arrivo dei PG. Alcuni potrebbero scappare al primo sentore di pericolo. Altri potrebbero cercare di organizzare una difesa. Altri caricheranno a testa bassa. Di sicuro non saranno tutti "coboldi soldato"... e se lo sono, perché lo sono?
Se poi le creature che il master deve inserire dovranno essere più potenti dello standard, non sarà necessario andarsi a cercare nuove creature o fare complicati procedimenti di calcolo per aumentare il livello del mostro di turno... in pochi secondi il master aumenta la bravura della creatura al combattimento o gli fornisce un equipaggiamento più evoluto.
Inoltre, anche la sola notizia della presenza di una nuova creatura, porterà i PG a cercare informazioni su cosa questa sia e quale sia il suo potere... e su questo si possono creare intere avventura. La ricerca di come affrontare uno spirito inquieto e dai poteri misteriosi può risultare molto stimolante e può portare ad uno scontro emotivamente intenso.
Questo lavoro porterà all'uso di meno varietà di mostri (come realisticamente è giusto che sia e come accade ad esempio nel Signore degli anelli), ma anche ad un maggiore realismo e ad una maggiore cura del dettaglio. Le ambientazioni diventeranno più concrete e a quel punto più credibili. Alla fine del processo, ci saranno i mostri che ci dovranno stare e se saranno troppo difficili da sconfiggere in uno scontro diretto, sarà compito dei giocatori trovare un altro modo per batterli.
Per i PG infatti la sfida non sarà più l'affrontare in forze i vari singoli combattimenti, ma sarà l'affrontare l'intera situazione con i mezzi più appropriati. Dovranno sforzarsi di superare ogni difficoltà in modo intelligente. Dovranno cominciare ad abituarsi a valutare in anticipo ogni scontro e nel caso a trovare i modi per evitarlo o superarlo con differenti approcci, dal diplomatico al combattimento. Quest'ultimo, potendo essere fatale, dovrà essere percepito come tale e quindi da affrontare solo quando proprio non se ne potrà fare a meno o si sarà molto sicuri di vincere.
La magia, che in D&D è praticamente in un distributore automatico, è in RQ un dono prezioso e per poterla apprendere dal maestro di turno bisogna conquistarsi la sua fiducia ed, ovviamente, pagarne il giusto prezzo, in favori probabilmente. Per avere accesso ad un incantesimo un PG potrebbe dover entrare a far parte di un culto e per farlo potrebbe dover convincere il PNG di turno della sua buona fede, provandola con imprese particolari o voti e sacrifici di un certo impegno.
Avanzare di livello non è un processo automatico. Richiede che i giocatori intreccino rapporti sociali con l'ambiente circostante, ed ovviamente il master dovrà cercare di rispondere adeguatamente ai tentativi dei giocatori contrastandoli o assecondandoli a seconda delle modalità scelte.
Il master dovrà quindi lavorare su questi aspetti, anche in corso di gioco, per far sì che i giocatori possano interagire attraverso i propri personaggi col mondo che li circonda... mentre questi dovranno ragionare, magari ad alta voce, stimolando così il master su nuovi intrecci e soluzioni alternative non preventivate. A questo proposito consiglio anche la lettura di questo bell'articolo intitolato "11 modi per essere giocatori di ruolo migliori" di Grant e tradotto da Luca Maiorani su come migliorare il proprio modo di giocare.
Gli scontri comunque non devono per forza essere sempre evitati. Grazie ai PE è sempre possibile trasformare una ferita mortale in una curabile o colpire un avversario apparentemente invincibile dopo che tutti hanno esaurito le proprie azioni per parare. Più il giocatore fa interagire il proprio personaggio con il mondo che lo circonda e più lo interpreta... e più lo interpreta, più riceverà PE omaggio. Le passioni poi lo aiuteranno a capire se le azioni che vuole intraprendere sono o meno in linea con il suo carattere.
Si tratta in pratica di un gioco in cui master e giocatori si stimolano a vicenda e dove la scheda va guardata di rado.
I giocatori abituati a D&D probabilmente faranno fatica all'inizio e si troveranno a seguire la storia così come gli viene proposta e a combattere ogni avversario gli si presenti a tiro. A questo punto o si annoieranno, non riuscendo a diventare essi stessi narratori delle proprie gesta, e quindi torneranno a vecchi e più automatici sistemi, o impareranno a valutare ogni situazione che gli viene proposta in modo più creativo e guarderanno ogni nemico in modo diverso perché sapranno che il master lo ha inserito non perché è SUPERABILE ma perché è PLAUSIBILE.
RuneQuest è un gioco in cui per scappare da una prigione come Alcatraz sono necessarie, non tanto dei buoni punteggi, ma le idee giuste altrimenti si rimarrà in cella per sempre. Ed un nemico invincibile resterà tale se i giocatori non sapranno inventarsi qualcosa di inaspettato, cambiando la stessa trama dell'avventura.
Si tratta quindi di una esperienza diversa da D&D. Meno automatica e più impegnativa... ma, almeno per i miei gusti, più matura.
Se siete pronti a farla, sostenete la raccolta fondi!
Personalmente il sistema di gioco mi appassiona perché, come master, non mi fa perdere tanto tempo sulle schede dei mostri e gli scontri non durano una eternità come in D&D.
Tuttavia non nego di aver avuto delle difficoltà nella gestione del gioco e nella creazione di avventure per questo sistema.
Dell'importanza di una ambientazione ben curata si è già detto più volte e mi pare che il piano editoriale di Alephtar sui settings offra notevoli soluzioni per tutti i gusti.
Ho cercato quindi di confrontare il metodo di creazione di una avventura per D&D con una per RQ.
Diciamo che quando si crea una avventura per D&D il processo più o meno, almeno per me, è questo:
1- Si crea la storia
2- Si disegnano i dungeon
3- Si inseriscono trappole, elementi vari e ovviamente i mostri
In quest'ultima fase, l'inserimento dei mostri e delle trappole, non è molto complesso... basta stare un pò attenti a che il Grado Sfida non sia troppo fuori portata per star tranquilli. Fatto questo, diciamo che anche al primo livello non conta troppo se ci sono 10 o 12 coboldi. I miei giocatori dovrebbero comunque farcela. Se si trovano in difficoltà infatti possono curarsi con la magia, possono cercare di fare qualche agguato o nel caso ripiegare alla vicina città per curarsi. I nemici saranno più agguerriti ed organizzati il giorno dopo ma insomma... più o meno si va avanti.
Se ci si pensa il tutto è poco realistico... cioè 4 personaggi entrano nella tana di una dozzina di mostri e riescono a sterminarli tutti... e questo al primo livello! La sfida sta fondamentalmente nei vari scontri che il master crea sommando i gradi sfida delle varie creature.
Col passare dei livelli poi, per far variare i combattimenti e mettere in difficoltà i PG, il master deve cercare le creature più disparate per combinare scontri nuovi e i PG si ritrovano a passare l'intera serata a cercare di capire, direttamente durante lo scontro, quale nuova combinazione di magie/armi può superare le difese delle varie creature del momento. Tutta la tensione dovuta a dover affrontare una creatura sconosciuta, e dai poteri misteriosi, scompare completamente. I PG vanno avanti alla "chi capita, capita e poi ci penseremo".
Alla fine l'avventura PROSEGUE e i giocatori, tra uno scontro e l'altro godono nel vedere il loro PG crescere, trovare oggetti magici, diventare più potente.
Il processo di creazione di una avventura per RuneQuest prevede ovviamente le stesse fasi, ma il master dovrà lavorare molto sulla credibilità della scena.
Anzitutto, dato che ogni scontro può essere letale il master dovrà avere una buona ragione per mettere 10 o 12 creature... e dovrà anche valutare le conseguenze di una presenza di questo tipo nell'ambiente circostante. E poi dovrà ragione su come realisticamente si comporterebbero queste creature di fronte all'arrivo dei PG. Alcuni potrebbero scappare al primo sentore di pericolo. Altri potrebbero cercare di organizzare una difesa. Altri caricheranno a testa bassa. Di sicuro non saranno tutti "coboldi soldato"... e se lo sono, perché lo sono?
Se poi le creature che il master deve inserire dovranno essere più potenti dello standard, non sarà necessario andarsi a cercare nuove creature o fare complicati procedimenti di calcolo per aumentare il livello del mostro di turno... in pochi secondi il master aumenta la bravura della creatura al combattimento o gli fornisce un equipaggiamento più evoluto.
Inoltre, anche la sola notizia della presenza di una nuova creatura, porterà i PG a cercare informazioni su cosa questa sia e quale sia il suo potere... e su questo si possono creare intere avventura. La ricerca di come affrontare uno spirito inquieto e dai poteri misteriosi può risultare molto stimolante e può portare ad uno scontro emotivamente intenso.
Questo lavoro porterà all'uso di meno varietà di mostri (come realisticamente è giusto che sia e come accade ad esempio nel Signore degli anelli), ma anche ad un maggiore realismo e ad una maggiore cura del dettaglio. Le ambientazioni diventeranno più concrete e a quel punto più credibili. Alla fine del processo, ci saranno i mostri che ci dovranno stare e se saranno troppo difficili da sconfiggere in uno scontro diretto, sarà compito dei giocatori trovare un altro modo per batterli.
Per i PG infatti la sfida non sarà più l'affrontare in forze i vari singoli combattimenti, ma sarà l'affrontare l'intera situazione con i mezzi più appropriati. Dovranno sforzarsi di superare ogni difficoltà in modo intelligente. Dovranno cominciare ad abituarsi a valutare in anticipo ogni scontro e nel caso a trovare i modi per evitarlo o superarlo con differenti approcci, dal diplomatico al combattimento. Quest'ultimo, potendo essere fatale, dovrà essere percepito come tale e quindi da affrontare solo quando proprio non se ne potrà fare a meno o si sarà molto sicuri di vincere.
La magia, che in D&D è praticamente in un distributore automatico, è in RQ un dono prezioso e per poterla apprendere dal maestro di turno bisogna conquistarsi la sua fiducia ed, ovviamente, pagarne il giusto prezzo, in favori probabilmente. Per avere accesso ad un incantesimo un PG potrebbe dover entrare a far parte di un culto e per farlo potrebbe dover convincere il PNG di turno della sua buona fede, provandola con imprese particolari o voti e sacrifici di un certo impegno.
Avanzare di livello non è un processo automatico. Richiede che i giocatori intreccino rapporti sociali con l'ambiente circostante, ed ovviamente il master dovrà cercare di rispondere adeguatamente ai tentativi dei giocatori contrastandoli o assecondandoli a seconda delle modalità scelte.
Il master dovrà quindi lavorare su questi aspetti, anche in corso di gioco, per far sì che i giocatori possano interagire attraverso i propri personaggi col mondo che li circonda... mentre questi dovranno ragionare, magari ad alta voce, stimolando così il master su nuovi intrecci e soluzioni alternative non preventivate. A questo proposito consiglio anche la lettura di questo bell'articolo intitolato "11 modi per essere giocatori di ruolo migliori" di Grant e tradotto da Luca Maiorani su come migliorare il proprio modo di giocare.
Gli scontri comunque non devono per forza essere sempre evitati. Grazie ai PE è sempre possibile trasformare una ferita mortale in una curabile o colpire un avversario apparentemente invincibile dopo che tutti hanno esaurito le proprie azioni per parare. Più il giocatore fa interagire il proprio personaggio con il mondo che lo circonda e più lo interpreta... e più lo interpreta, più riceverà PE omaggio. Le passioni poi lo aiuteranno a capire se le azioni che vuole intraprendere sono o meno in linea con il suo carattere.
Si tratta in pratica di un gioco in cui master e giocatori si stimolano a vicenda e dove la scheda va guardata di rado.
I giocatori abituati a D&D probabilmente faranno fatica all'inizio e si troveranno a seguire la storia così come gli viene proposta e a combattere ogni avversario gli si presenti a tiro. A questo punto o si annoieranno, non riuscendo a diventare essi stessi narratori delle proprie gesta, e quindi torneranno a vecchi e più automatici sistemi, o impareranno a valutare ogni situazione che gli viene proposta in modo più creativo e guarderanno ogni nemico in modo diverso perché sapranno che il master lo ha inserito non perché è SUPERABILE ma perché è PLAUSIBILE.
RuneQuest è un gioco in cui per scappare da una prigione come Alcatraz sono necessarie, non tanto dei buoni punteggi, ma le idee giuste altrimenti si rimarrà in cella per sempre. Ed un nemico invincibile resterà tale se i giocatori non sapranno inventarsi qualcosa di inaspettato, cambiando la stessa trama dell'avventura.
Si tratta quindi di una esperienza diversa da D&D. Meno automatica e più impegnativa... ma, almeno per i miei gusti, più matura.
Se siete pronti a farla, sostenete la raccolta fondi!
sabato 26 luglio 2014
Perché passare a RuneQuest 6 quando si ha già RuneQuest 2?
Direttamente da Alephtar Games, per gli indecisi sull'upgrade, riporto le differenze tra RuneQuest 6 e RuneQuest II.
- Contatti e alleati: questi elementi, anche se non hanno un vero effetto meccanico, vengono ora formalizzati sulla scheda del personaggio.
- Legami tra personaggi: il meccanismo che incentiva la creazione di legami tra personaggi è radicalmente cambiato. Invece di un bonus piatto a un’Abilità, che poi si diluisce nel tempo, viene creato un pool di punti fato “per chi vuole aiutare i compagni” che accompagnerà gli avventurieri per tutte le sessioni di gioco, incentivandoli al gioco collaborativo. Si tratta di uno strumento ben più efficace del vecchio +10%.
- Stili di combattimento: viene spiegato molto meglio che cosa si debba intendere per Stile, abbandonando i vecchi “spada a 1 mano” e “spada e scudo” ecc ecc che producevano infiniti dubbi sui forum. Viene chiarito che lo stile si riferisce a “come ti hanno insegnato a combattere”, e come gestire l’uso di uno stile con un’arma simile ma non familiare. Viene poi introdotto il concetto di tratto di uno stile, che è un piccolo bonus speciale aggiuntivo per caratterizzare di più il vostro avventuriero.
- Effetti speciali (ex manovre di combattimento): ne sono state introdotte di nuove e molto divertenti tipo Costringere alla Resa e Uccidere in Silenzio.
- Punti azione: è stato chiarito che cosa succede se non si spende un punto azione per difendersi quando l’abilità del difensore supera il 100%, rendendo meno invincibili alcuni personaggi.
- Doppia arma: il paradosso del tizio con due armi che fa più cose è stato eliminato, ora il vantaggio dello scudo è stato trasferito sulla difesa passiva di alcune locazioni, cosa più logica.
- Movimento: le regole finalmente spiegano in modo chiaro quando un personaggio si può muovere e se questo gli costa punti azione.
- Armatura e penalità: la penalità si calcola ora in base all’ingombro dell’armatura e non alla protezione, più realisticamente. Ci sono poi delle regole nuove per simulare armature fatte con materiali diversi da quelle convenzionali, storici e non, che aggiungono parecchia varietà alle ormai stantie armature “da gdr”. In generale, le armature proposte sono quelle che davvero venivano usate dagli eserciti storici.
- Magia in generale: un paragrafo fondamentale spiega come adattare le regole della magia al livello di “magicità” desiderato per il vostro gioco. Molto utile e logico: dato che tutti facciamo houseruling, il manuale ci dà alcuni consigli utili su come farlo.
- Magia comune: gli incantesimi sono molto meno potenti, dato che quelli di RQII risultavano inopinatamente superiori anche a Teismo e Stregoneria (si veda Distruzione per esempio). Non è quindi possibile più generare un personaggio con sola magia comune che sia più pericoloso di uno stregone.
- Magia Teista: è stato eliminato il concetto di acquisizione e recupero del singolo incantesimo, ultimo retaggio di D&D in RuneQuest, e si è passati a un più semplice pool di punti magia legato alla Devozione (ex Patto). Le meccaniche di reintegro di questi punti magia sono molto più simili a quello che un vero chierico dell’età del bronzo avrebbe fatto per ingraziarsi la divinità (es. Sacrifici di animali).
- Stregoneria: alcuni incantesimi che potevano generare abusi sono stati modificati. Per il resto ci sono solo modifiche minori.
- Magia Spiritica: il capitolo è stato molto espanso e ci sono ora esempi molto più chiari di quello che uno spirito può o non può fare. Il capitolo degli spiriti sul bestiario è molto vasto e completo.
- Misticismo: non c’era proprio prima.
- Passioni: ogni personaggio dovrebbe averne una o più, sia personale sia legata alla sua cultura di appartenenza. Si tratta delle opinioni e sentimenti più forti del personaggio, che in qualche modo non possono non influenzare il suo comportamento. In generale, le Passioni possono togliervi dai guai nel momento meno atteso, purché c’entrino con la scena in corso, quindi il giocatore è fortemente incentivato a interpretarle al massimo, cosa molto benefica per i gioco.
- Bestiario: corrisponde più o meno alla vecchia Arena dei Mostri in quanto a numero di entità.
- Regole per miniature: sono del tutto opzionali, ma dato che ad alcuni possono piacere è stato aggiunto un capitolo apposito.
Non avete più scuse! Supportate la raccolta fondi!
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