Perchè RuneQuest


Rune Quest II adotta un sistema di regole estremamente interessante e personalizzabile.

  • In RQ2 non ci sono classi né livelli. I personaggi sono persone normali, che hanno sviluppato in una direzione o in un'altra le proprie abilità. Possono sviluppare le doti di magia contemporaneamente a quelle di maestria in un arma, oppure preferire essere molto bravi nelle relazioni sociali oppure ancora concentrarsi solo sulla pura esperienza militare. Non ci sono limiti. Ogni giocatore può cucirsi addosso il personaggio che vuole e arricchirlo come desidera con l'acquisizione dell'esperienza.
  • Le abilità sono indicate da punteggi percentuali, il chè facilità il rendersi conto da subito delle chance di riuscita di una impresa.
  • I punti "esperienza", che consentono di migliorare le abilità, vengono concessi a fine avventura e non sono legati ai combattimenti... per cui i giocatori possono mettersi il cuore in pace... e giocare come vogliono ogni momento della storia, che si tratti di una guerra o di una investigazione. Inoltre le proprie abilità possono crescere anche tramite l'addestramento e quindi per migliorarsi non è sempre obbligatorio aver esplorato un dungeon.
  • L'equipaggiamento, e soprattutto le armature, si comprano a pezzi separati, anche per via del costo e le armature diventano molto personalizzate. Potersi permettere un qualche tipo di protezione è un investimento che solo un avventuriero può pensare di tentare e diventa un traguardo molto ambito.
  • Il calcolo del peso trasportabile è estremamente facile e immediato.
  • Il combattimento è spettacolare. I PF non crescono con l'esperienza e pertanto gli scontri non durano mai una esagerazione. Ogni attacco può diventare lo spunto per l'avversario per una contromossa letale. La possibilità di aggiungere al colpo delle manovre di combattimento rendono poi il tutto ancora più narrativo con azioni e strategie che condizionano fortemente ogni azione (bloccare l'arma dell'avversario con il proprio scudo, infilzare il corpo del  nemico e decidere di trattenervi infilata l'arma per causare maggiore danno a scapito di non poterla usare finché non la si libera, stordire la zona del corpo colpita in modo che non possa più usarla e tante altre). Tutta una serie di dinamiche che trasformano il monotono lancio del dado in una sequenza di azioni con esiti differenti. La strategia del combattimento è incentrata sulle azioni che si fanno e non su dove spostare la miniatura per avere un piccolo bonus o un'altro.
  • I danni si localizzano nelle varie parti del corpo (testa, braccia, busto, gambe) e ne influenzano diversamente la parte colpita rendendo ogni ferita diversa dall'altra.
  • Diversi sistemi di magia tra cui scegliere (comune, divina, stregonesca, e spiritica), tutti estremamenti diversi tra loro sia nell'uso che nella filosofia. Il sistema modulare di RuneQuest consente di utilizzarli tutti nella propria campagna, ma anche di rimuovere quelli che non si vuole utilizzare per esigenze di ambientazione, e questo senza che l'equilibrio del gioco ne risenta.
  • Un bestiario vario, intrigante e con schede semplici e immediate da usare. Ogni creatura potrebbe essere giocata come personaggio, è sufficiente contestualizzarla nell'ambientazione. Le schede sono semplici perché la progressione di un personaggio e di un mostro si manifesta nell'aumento delle abilità e non in una infinita serie di talenti che danno origine a combo che amplificano abilità e bonus sempre diversi.

Il gioco mi ha convinto decisamente. Personalmente, con RuneQuest II ho ritrovato il sistema di gioco fantasy che avevo perso con D&D.  Se cercate un sistema di gioco che valorizzi il combattimento e dia realismo alle vostre avventure, avete trovato il vostro gioco.
Esone